- Mesh Select : ใช้เลือก sub-object ตามโครงสร้างโมเดลแบบ Mesh
- Patch Select: ใช้เลือก sub-object ตามโครงสร้างโมเดลแบบ Patch
- SplineSelect: ใช้เลือก sub-object ตามโครงสร้างโมเดลแบบ Spline
- Poly Select: ใช้เลือก sub-object ตามโครงสร้างโมเดลแบบ Poly
- Vol. Select : สร้าง selection ตามเงื่อนไขต่าง ๆ เช่น gizmo, texture map, object overlap
WORLD-SPACE MODIFIERS
- Camera Map (WSM) : map วัตถุโดยสร้าง UV ตามระนาบของ camera โดยอิง World Space
- Displace Mesh (WSM) : ทำ วัตถุนูนตาม texture map ที่ถูก map ใน displacement ของ Material ตัวเอง โดยเห็นผลบน viewport ได้เลย โดยอยู่ระดับบนสุดของ stack เสมอ
- Hair and Fur (WSM) : เส้นผม, ขน
- MapScaler (WSM) : Scale และแก้ offset ของ UV เดิมบนตัววัตถุ
โดยอิง World Space - PatchDeform (WSM) : ทำ object ไหล หรือ deform ตัวเอง ตามพื้นผิวของ Patch อิง world space
- PathDeform (WSM) : ทำ object ไหล (เลื้อย) ตาม spline อิง world space
- Point Cache (WSM) : ใช้เก็บ หรือ bake vertex animation ของวัตถุลง file เพื่อการ preview ที่ลื่นไหล และลูกเล่นอื่นๆ อีกเยอะ โดยอิง World space
- Subdivide (WSM) : ซอย model เพื่อให้ได้ face ตาม size ที่ระบุ โดยอยู่ส่วนบนของ stack เสมอ
- Surface Mapper (WSM) : ลอก uv ของ nurbs มา project ให้เป็น uv ของวัตถุปัจจุบัน
- SurfDeform (WSM) : ทำวัตถุไหล หรือ deform ตาม nurbs surface
OBJECT-SPACE MODIFIERS
- Affect Region : ทำผิว model ให้นูนที่ถูกควบคุมโดย vector บอกทิศทางได้
- Attribute Holder : เป็น modifier เปล่าๆ ที่เอาไว้สำหรับวาง Custom Attribute
- Bend : งอวัตถุ
- Bevel : ทำให้ spline extrude ลดหลั่นกันได้สามระดับ
- Bevel Profile : extrude model โดยควบคุมความโค้งของพื้นผิวได้โดย spline
- Camera Map : map วัตถุโดยสร้าง UV ตามระนาบของ camera อันนี้ อิง object space
- Cap Holes : ปิดรูโบว์ หรือ Edge เปิดบน model
- Cloth : ผ้า
- CrossSection : สร้างเส้น เชื่อม vertex ระหว่าง spline หนึ่งไปยัง spline ลำดับ ถัดไป เกิดมาเพื่อการทำงานแบบ surface tools
- DeleteMesh : ลบ face ตาม sub-object ที่ส่งขึ้นมาจากระดับก่อนนี้
- DeletePatch : ลบ Patch ตาม sub-object ที่ส่งขึ้นมาจากระดับก่อนนี้
- DeleteSpline : ลบ spline ตาม sub-object ที่ส่งขึ้นมาจากระดับก่อนนี้
- Disp Approx : ซอย model ให้ละเอียด ตาม displacement map ของ material ปัจจุบัน ส่งผลตอน render
- Displace : ทำ displace สดบน viewport แต่ไม่มีการซอย model สร้าง uv ได้ในตัว
- Edit Mesh : แก้ไข และทำงานกับ sub-object ตามโครงสร้างแบบ Mesh
- Edit Normals : แก้ไข Normal vector บนวัตถุ
- Edit Patch : แก้ไข และทำงานกับ sub-object ตามโครงสร้างแบบ Patch
- Edit Poly: แก้ไข และทำงานกับ sub-object ตามโครงสร้างแบบ Poly
- Edit Spline: แก้ไข และทำงานกับ sub-object ตามโครงสร้างแบบ Spline
- Extrude : ไม่รู้จะอธิบายยังไง แต่เปิดดิกแล้ว Extrude แปลว่าโผล่ออกมา
- Face Extrude : เช่นเดียวกับ extrude แตทำงานกับ mesh หรือ poly
- FFD 2x2x2 : โครงสร้างเอาไว้ดัดโมเดลแบบสองจุดต่อแกน
- FFD 3x3x3 : โครงสร้างเอาไว้ดัดโมเดลแบบสามจุดต่อแกน
- FFD 4x4x4 : โครงสร้างเอาไว้ดัดโมเดลแบบสี่จุดต่อแกน
- FFD(box) : โครงสร้างเอาไว้ดัดโมเดลแบบกล่อง
- FFD(cyl) : โครงสร้างเอาไว้ดัดโมเดลแบบทรงกระบอก
- Fillet/Chamfer : ใช้เข้ามุม ของ vertex ให้โค้งหรือปาดเป็นมุม ของ spline
- Flex : ทำวัตถุยืดหยุ่นเด้ง ๆ ตามการเคลื่อนไหว (คิดถึงเยลลี่)
- Garment Maker : ใช้แปลง spline ปิดให้เป็นโครงสร้าง model ที่มีความละเอียดที่เอื้อต่อการเอาไปทำผ้า (cloth)
- HSDS : subdivision เลือกพื้นที่ได้ แบบ multi-level
- Lathe : สร้างพื้นผิวจาก spline โดยการหมุน โดยคิดถึงการกลึงไว้จะเกท
- Lattice : เปลี่ยน edge และ vertex เป็นโครงสร้าง model เอาไว้ทำโครงเหล็กง่าย ๆ
- Linked XForm : ใช้ link sub-object ที่ส่งมาจากระดับล่าง เข้ากับวัตถุที่ต้องการ
- MapScaler : Scale และแก้ offset ของ UV เดิมบนตัววัตถุ
- Material : แก้ Material ID ของ Face ที่ถูกส่งขึ้นมาจากระดับล่างของ stack
- MaterialByElement : สุ่ม Material แบบ multi-sub ให้กับ element
- Melt : ทำวัตถุละลาย หรือยุบยวบ ลงไปแบน ๆ กับพื้น
- MeshSmooth : ซอย model ให้ละเอียด และทำให้พื้นผิวโค้งมน
- Mirror : เบิ้ลวัตถุแต่กลับด้านกันเหมือนเงาสะท้อน
- Morpher : เปลี่ยน รูปร่าง model เป็นอีกรูปหนึ่ง โดยอ้างอิงจาก model ที่มีโครงสร้างเหมือนกัน แต่มีรูปร่างต่างกัน เอาไว้ทำสีหน้า หรือตัวละครขยับปากนั่นล่ะ
- MultiRes : ใช้ลดจำนวน polygon บน model ลงโดยสามารถกำหนดจำนวนที่ต้องการได้เป๊ะ ๆ
- Noise : สุ่มโครงสร้างของ vertex บน model ให้บิดเบี้ยวตามลักษณะของ noise
- Normal : ใช้ กลับด้าน normal vector
- Normalize Spl. : ใช้ลดหรือเพิ่มจำนวน vertex บน spline
- Optimize : ใช้ลดจำนวน polygon บน model ง่อยกว่า multi-res แต่ว่า ทำงานแบบ stack ได้ดี
- PatchDeform : ทำ object ไหล หรือ deform ตัวเอง ตามพื้นผิวของ Patch อันนี้อิง object space
- PathDeform : ทำ object ไหล (เลื้อย) ตาม spline อิง object space
- Physique : เชื่อม model เข้ากับกระดูก มันมาพร้อมกับ biped เก่าและโบราณมาก
- Point Cache : : ใช้เก็บ หรือ bake vertex animation ของวัตถุลง file เพื่อการ preview ที่ลื่นไหล และลูกเล่นอื่นๆ อีกเยอะ โดยอิง World space
- Preserve : ใช้ย้อนกลับโครงสร้าง model ให้กลับไปยัง model อ้างอิงต้นฉบับ โดยทำงานกับ sub-object ได้
- Projection : ทำ Projection UV จากโมเดลหนึ่งไปอีกโมเดลหนึ่ง โดยโจตนาหลักแล้ว เกิดมากับ Render to Texture ตอนทำ Normal Map
- Push : สั่ง ให้ vertex บน model พุ่งออกไปตาม normal vector ของตัวเอง ง่าย ๆ ก็คือทำให้ model บวมขึ้น แต่กรณีกลับกัน ถ้า push ด้วยค่าติดลบ model จะดูเหลี่ยม คมขึ้น
- reactor Cloth : ผ้าของ reactor
- reactor Rope : เชือกของ reactor
- reactor SoftBody : วัตถุนุ่ม ๆ ยืดหยุ่นของ reactor
- Relax : เฉลี่ย หรือกระจายตัว vertex เพื่อลดความยับหรือเหลี่ยมบน model ลง
- Renderable Spline : ทำให้ spline render ได้
- Ripple : ทำให้พื้นผิวของ model กระเพื่อมเป็นวง เหมือนวงที่เกิดจากหยดน้ำ
- Select By Channel : ใช้งานคู่กับ Channel Info เพื่อดึง vertex select กลับมา
- Shell : สร้างความหนาให้ model
- Skew : คิดแทบไม่ออก แต่คำว่าโย้ น่าจะเหมาะที่สุด
- Skin : เชื่อม model เข้ากับกระดูก ใช้ง่ายกว่า physique
- Skin Morph : เปลี่ยนรูปร่างพื้นผิว ตามการ rotate ของ bone ใช้ทำรอยยับ หรือกล้ามเนื้อแบบ อำ ๆ ได้ดี
- Skin Wrap : เอา model มาทำตัวเหมือน bone คุม model อีกตัว
- Skin Wrap Patch : เอา model มาทำตัวเหมือน bone คุม model อีกตัว แต่ทำงานแบบ Patch
- Slice : หั่น หรือ ปาด model
- Smooth : แก้ Smoothing Group
- Spherify : เปลี่ยนรูปร่าง model ให้ใกล้เคียง sphere เหมือนเป่าลูกโป่ง
- Spline IK Control : เป็นตัว control ที่เกิดจากการทำ spline IK
- Squeeze : ยืดหด บี้ วัตถุ อธิบายไม่ถูกเท่าไร
- STL Check : ใช้เช็คการ error บนวัตถุตามมาตรฐานของ STL format (Stereolithography)
- Stretch : ยืดหดวัตถุไม่รู้ว่าเป็นแบบคงปริมาตรมั้ย แต่ได้อารมณ์การ์ตูนเด้งดึ๋ง ๆ ดี
- Subdivide : ซอย face บน model ตามขนาดที่ต้องการเช่นกันแต่อิง object space
- Substitute : ใช้ แทนวัตถุที่จะแสดงผลใน viewport และ render เอาไว้ให้ scene เบาลงได้เช่น เวลา render ใช้ model อันหนึ่ง แต่ใน viewport ใช้อีก model หนึ่ง
- Surface : สร้างพื้นผิวจากการสาน spline ที่มี vertex สามและสี่ vertex ประสานกันเป็นโครงสร้าง เดิมทีเป็น plugin ชื่อ surface tools
- SurfDeform : ทำวัตถุเลื้อย หรือไหล ตามผิววัตถุที่เป็น nurbs หรือ patch
- Sweep : extrude shape ตาม spline ที่ต้องการแบบ loft แต่อยู่ในรูปของ modifier ที่มีลูกเล่นน่าใช้กว่าเยอะ
- Symmetry : เหมือนทำ mirror แต่จะช่วย เชื่อม model ในส่วนที่ประกบ หรือชนกันให้ด้วย
- Taper : อธิบายลำบากอีกแล้ว น่าจะใช้คำว่าบีบโมเดลให้ตีบ ถ่าง หรือป่องได้
- Tessellate : ซอย face เป็นสามเหลี่ยม
- Trim/Extend : ใช้ตัด spline ส่วนที่เกยยื่นออกมา หรือต่อเส้นให้ยืดไปบรรจบกับ spline พอดี
- TurboSmooth : เป็น meshsmooth รุ่นเบา ตัดความสามารถของ subdivision modeling ที่ไม่จำเป็นออก ผลลัพธ์คือเร็วกว่า meshsmooth หลายเท่า
- Turn to Mesh : convert โครงสร้าง model ปัจจุบันเป็น mesh
- Turn to Patch : convert โครงสร้าง model ปัจจุบันเป็น patch
- Turn to Poly : convert โครงสร้าง model ปัจจุบันเป็น poly
- Twist : บิด model
- Unwrap UVW : คลี่ UV
- UVW Map : สร้าง UV แบบพื้นฐานให้ model
- UVW Mapping Add : เพิ่ม map channel ลงไปให้ model เกิดมาจากการใช้ Channel Info
- UVW Mapping Clear: ลบ map channel ใน model เกิดมาจากการใช้ Channel Info
- UVW Xform : transform uv บน model
- Vertex Weld : เชื่อม vertex ที่อยู่ใกล้กัน ตามระยะที่ระบุ
- VertexPaint : ใช้ระบุหรือ paint vertex color ลงบน model
- Wave : ทำผิวโมเดลให้เป็นคลื่นแบบกระเบื้องลอนคู่
- XForm : ใช้ครอบ model เพื่อใช้ transform sub-object