31 มกราคม 2553

แปลทุกคำสั่งกับ Selection Modifiers

Selection Modifiers
  • Mesh Select : ใช้เลือก sub-object ตามโครงสร้างโมเดลแบบ Mesh
  • Patch Select: ใช้เลือก sub-object ตามโครงสร้างโมเดลแบบ Patch
  • SplineSelect: ใช้เลือก sub-object ตามโครงสร้างโมเดลแบบ Spline
  • Poly Select: ใช้เลือก sub-object ตามโครงสร้างโมเดลแบบ Poly
  • Vol. Select : สร้าง selection ตามเงื่อนไขต่าง ๆ เช่น gizmo, texture map, object overlap

WORLD-SPACE MODIFIERS

  • Camera Map (WSM) : map วัตถุโดยสร้าง UV ตามระนาบของ camera โดยอิง World Space
  • Displace Mesh (WSM) : ทำ วัตถุนูนตาม texture map ที่ถูก map ใน displacement ของ Material ตัวเอง โดยเห็นผลบน viewport ได้เลย โดยอยู่ระดับบนสุดของ stack เสมอ
  • Hair and Fur (WSM) : เส้นผม, ขน
  • MapScaler (WSM) : Scale และแก้ offset ของ UV เดิมบนตัววัตถุ
    โดยอิง World Space
  • PatchDeform (WSM) : ทำ object ไหล หรือ deform ตัวเอง ตามพื้นผิวของ Patch อิง world space
  • PathDeform (WSM) : ทำ object ไหล (เลื้อย) ตาม spline อิง world space
  • Point Cache (WSM) : ใช้เก็บ หรือ bake vertex animation ของวัตถุลง file เพื่อการ preview ที่ลื่นไหล และลูกเล่นอื่นๆ อีกเยอะ โดยอิง World space
  • Subdivide (WSM) : ซอย model เพื่อให้ได้ face ตาม size ที่ระบุ โดยอยู่ส่วนบนของ stack เสมอ
  • Surface Mapper (WSM) : ลอก uv ของ nurbs มา project ให้เป็น uv ของวัตถุปัจจุบัน
  • SurfDeform (WSM) : ทำวัตถุไหล หรือ deform ตาม nurbs surface

OBJECT-SPACE MODIFIERS


  • Affect Region : ทำผิว model ให้นูนที่ถูกควบคุมโดย vector บอกทิศทางได้
  • Attribute Holder : เป็น modifier เปล่าๆ ที่เอาไว้สำหรับวาง Custom Attribute
  • Bend : งอวัตถุ
  • Bevel : ทำให้ spline extrude ลดหลั่นกันได้สามระดับ
  • Bevel Profile : extrude model โดยควบคุมความโค้งของพื้นผิวได้โดย spline
  • Camera Map : map วัตถุโดยสร้าง UV ตามระนาบของ camera อันนี้ อิง object space
  • Cap Holes : ปิดรูโบว์ หรือ Edge เปิดบน model
  • Cloth : ผ้า
  • CrossSection : สร้างเส้น เชื่อม vertex ระหว่าง spline หนึ่งไปยัง spline ลำดับ ถัดไป เกิดมาเพื่อการทำงานแบบ surface tools
  • DeleteMesh : ลบ face ตาม sub-object ที่ส่งขึ้นมาจากระดับก่อนนี้
  • DeletePatch : ลบ Patch ตาม sub-object ที่ส่งขึ้นมาจากระดับก่อนนี้
  • DeleteSpline : ลบ spline ตาม sub-object ที่ส่งขึ้นมาจากระดับก่อนนี้
  • Disp Approx : ซอย model ให้ละเอียด ตาม displacement map ของ material ปัจจุบัน ส่งผลตอน render
  • Displace : ทำ displace สดบน viewport แต่ไม่มีการซอย model สร้าง uv ได้ในตัว
  • Edit Mesh : แก้ไข และทำงานกับ sub-object ตามโครงสร้างแบบ Mesh
  • Edit Normals : แก้ไข Normal vector บนวัตถุ
  • Edit Patch : แก้ไข และทำงานกับ sub-object ตามโครงสร้างแบบ Patch
  • Edit Poly: แก้ไข และทำงานกับ sub-object ตามโครงสร้างแบบ Poly
  • Edit Spline: แก้ไข และทำงานกับ sub-object ตามโครงสร้างแบบ Spline
  • Extrude : ไม่รู้จะอธิบายยังไง แต่เปิดดิกแล้ว Extrude แปลว่าโผล่ออกมา
  • Face Extrude : เช่นเดียวกับ extrude แตทำงานกับ mesh หรือ poly
  • FFD 2x2x2 : โครงสร้างเอาไว้ดัดโมเดลแบบสองจุดต่อแกน
  • FFD 3x3x3 : โครงสร้างเอาไว้ดัดโมเดลแบบสามจุดต่อแกน
  • FFD 4x4x4 : โครงสร้างเอาไว้ดัดโมเดลแบบสี่จุดต่อแกน
  • FFD(box) : โครงสร้างเอาไว้ดัดโมเดลแบบกล่อง
  • FFD(cyl) : โครงสร้างเอาไว้ดัดโมเดลแบบทรงกระบอก
  • Fillet/Chamfer : ใช้เข้ามุม ของ vertex ให้โค้งหรือปาดเป็นมุม ของ spline
  • Flex : ทำวัตถุยืดหยุ่นเด้ง ๆ ตามการเคลื่อนไหว (คิดถึงเยลลี่)
  • Garment Maker : ใช้แปลง spline ปิดให้เป็นโครงสร้าง model ที่มีความละเอียดที่เอื้อต่อการเอาไปทำผ้า (cloth)
  • HSDS : subdivision เลือกพื้นที่ได้ แบบ multi-level
  • Lathe : สร้างพื้นผิวจาก spline โดยการหมุน โดยคิดถึงการกลึงไว้จะเกท
  • Lattice : เปลี่ยน edge และ vertex เป็นโครงสร้าง model เอาไว้ทำโครงเหล็กง่าย ๆ
  • Linked XForm : ใช้ link sub-object ที่ส่งมาจากระดับล่าง เข้ากับวัตถุที่ต้องการ
  • MapScaler : Scale และแก้ offset ของ UV เดิมบนตัววัตถุ
  • Material : แก้ Material ID ของ Face ที่ถูกส่งขึ้นมาจากระดับล่างของ stack
  • MaterialByElement : สุ่ม Material แบบ multi-sub ให้กับ element
  • Melt : ทำวัตถุละลาย หรือยุบยวบ ลงไปแบน ๆ กับพื้น
  • MeshSmooth : ซอย model ให้ละเอียด และทำให้พื้นผิวโค้งมน
  • Mirror : เบิ้ลวัตถุแต่กลับด้านกันเหมือนเงาสะท้อน
  • Morpher : เปลี่ยน รูปร่าง model เป็นอีกรูปหนึ่ง โดยอ้างอิงจาก model ที่มีโครงสร้างเหมือนกัน แต่มีรูปร่างต่างกัน เอาไว้ทำสีหน้า หรือตัวละครขยับปากนั่นล่ะ
  • MultiRes : ใช้ลดจำนวน polygon บน model ลงโดยสามารถกำหนดจำนวนที่ต้องการได้เป๊ะ ๆ
  • Noise : สุ่มโครงสร้างของ vertex บน model ให้บิดเบี้ยวตามลักษณะของ noise
  • Normal : ใช้ กลับด้าน normal vector
  • Normalize Spl. : ใช้ลดหรือเพิ่มจำนวน vertex บน spline
  • Optimize : ใช้ลดจำนวน polygon บน model ง่อยกว่า multi-res แต่ว่า ทำงานแบบ stack ได้ดี
  • PatchDeform : ทำ object ไหล หรือ deform ตัวเอง ตามพื้นผิวของ Patch อันนี้อิง object space
  • PathDeform : ทำ object ไหล (เลื้อย) ตาม spline อิง object space
  • Physique : เชื่อม model เข้ากับกระดูก มันมาพร้อมกับ biped เก่าและโบราณมาก
  • Point Cache : : ใช้เก็บ หรือ bake vertex animation ของวัตถุลง file เพื่อการ preview ที่ลื่นไหล และลูกเล่นอื่นๆ อีกเยอะ โดยอิง World space
  • Preserve : ใช้ย้อนกลับโครงสร้าง model ให้กลับไปยัง model อ้างอิงต้นฉบับ โดยทำงานกับ sub-object ได้
  • Projection : ทำ Projection UV จากโมเดลหนึ่งไปอีกโมเดลหนึ่ง โดยโจตนาหลักแล้ว เกิดมากับ Render to Texture ตอนทำ Normal Map
  • Push : สั่ง ให้ vertex บน model พุ่งออกไปตาม normal vector ของตัวเอง ง่าย ๆ ก็คือทำให้ model บวมขึ้น แต่กรณีกลับกัน ถ้า push ด้วยค่าติดลบ model จะดูเหลี่ยม คมขึ้น
  • reactor Cloth : ผ้าของ reactor
  • reactor Rope : เชือกของ reactor
  • reactor SoftBody : วัตถุนุ่ม ๆ ยืดหยุ่นของ reactor
  • Relax : เฉลี่ย หรือกระจายตัว vertex เพื่อลดความยับหรือเหลี่ยมบน model ลง
  • Renderable Spline : ทำให้ spline render ได้
  • Ripple : ทำให้พื้นผิวของ model กระเพื่อมเป็นวง เหมือนวงที่เกิดจากหยดน้ำ
  • Select By Channel : ใช้งานคู่กับ Channel Info เพื่อดึง vertex select กลับมา
  • Shell : สร้างความหนาให้ model
  • Skew : คิดแทบไม่ออก แต่คำว่าโย้ น่าจะเหมาะที่สุด
  • Skin : เชื่อม model เข้ากับกระดูก ใช้ง่ายกว่า physique
  • Skin Morph : เปลี่ยนรูปร่างพื้นผิว ตามการ rotate ของ bone ใช้ทำรอยยับ หรือกล้ามเนื้อแบบ อำ ๆ ได้ดี
  • Skin Wrap : เอา model มาทำตัวเหมือน bone คุม model อีกตัว
  • Skin Wrap Patch : เอา model มาทำตัวเหมือน bone คุม model อีกตัว แต่ทำงานแบบ Patch
  • Slice : หั่น หรือ ปาด model
  • Smooth : แก้ Smoothing Group
  • Spherify : เปลี่ยนรูปร่าง model ให้ใกล้เคียง sphere เหมือนเป่าลูกโป่ง
  • Spline IK Control : เป็นตัว control ที่เกิดจากการทำ spline IK
  • Squeeze : ยืดหด บี้ วัตถุ อธิบายไม่ถูกเท่าไร
  • STL Check : ใช้เช็คการ error บนวัตถุตามมาตรฐานของ STL format (Stereolithography)
  • Stretch : ยืดหดวัตถุไม่รู้ว่าเป็นแบบคงปริมาตรมั้ย แต่ได้อารมณ์การ์ตูนเด้งดึ๋ง ๆ ดี
  • Subdivide : ซอย face บน model ตามขนาดที่ต้องการเช่นกันแต่อิง object space
  • Substitute : ใช้ แทนวัตถุที่จะแสดงผลใน viewport และ render เอาไว้ให้ scene เบาลงได้เช่น เวลา render ใช้ model อันหนึ่ง แต่ใน viewport ใช้อีก model หนึ่ง
  • Surface : สร้างพื้นผิวจากการสาน spline ที่มี vertex สามและสี่ vertex ประสานกันเป็นโครงสร้าง เดิมทีเป็น plugin ชื่อ surface tools
  • SurfDeform : ทำวัตถุเลื้อย หรือไหล ตามผิววัตถุที่เป็น nurbs หรือ patch
  • Sweep : extrude shape ตาม spline ที่ต้องการแบบ loft แต่อยู่ในรูปของ modifier ที่มีลูกเล่นน่าใช้กว่าเยอะ
  • Symmetry : เหมือนทำ mirror แต่จะช่วย เชื่อม model ในส่วนที่ประกบ หรือชนกันให้ด้วย
  • Taper : อธิบายลำบากอีกแล้ว น่าจะใช้คำว่าบีบโมเดลให้ตีบ ถ่าง หรือป่องได้
  • Tessellate : ซอย face เป็นสามเหลี่ยม
  • Trim/Extend : ใช้ตัด spline ส่วนที่เกยยื่นออกมา หรือต่อเส้นให้ยืดไปบรรจบกับ spline พอดี
  • TurboSmooth : เป็น meshsmooth รุ่นเบา ตัดความสามารถของ subdivision modeling ที่ไม่จำเป็นออก ผลลัพธ์คือเร็วกว่า meshsmooth หลายเท่า
  • Turn to Mesh : convert โครงสร้าง model ปัจจุบันเป็น mesh
  • Turn to Patch : convert โครงสร้าง model ปัจจุบันเป็น patch
  • Turn to Poly : convert โครงสร้าง model ปัจจุบันเป็น poly
  • Twist : บิด model
  • Unwrap UVW : คลี่ UV
  • UVW Map : สร้าง UV แบบพื้นฐานให้ model
  • UVW Mapping Add : เพิ่ม map channel ลงไปให้ model เกิดมาจากการใช้ Channel Info
  • UVW Mapping Clear: ลบ map channel ใน model เกิดมาจากการใช้ Channel Info
  • UVW Xform : transform uv บน model
  • Vertex Weld : เชื่อม vertex ที่อยู่ใกล้กัน ตามระยะที่ระบุ
  • VertexPaint : ใช้ระบุหรือ paint vertex color ลงบน model
  • Wave : ทำผิวโมเดลให้เป็นคลื่นแบบกระเบื้องลอนคู่
  • XForm : ใช้ครอบ model เพื่อใช้ transform sub-object
Cerdit - showded.com

27 มกราคม 2553

งาน Cartoon 2D





เป็นการ์ตูนเกี่ยวกับ Bio Pwer คับ ลายเส้นยังไม่ค่อยสวยเท่าไร
แต่ชอบที่ตัวการ์ตูนมากเลย เอามานั่ง Draw ใน Flash คับ
กินเวลา 2 วัน เต็มๆ

25 มกราคม 2553

คุยเฟื่องเรื่องโปรแกรม 3D

บทความนี้จะบอกโปรแกรมที่ใช้ในงาน 3D (เท่าที่ผมรู้จักนะคับ)

3DMax
(Autodesk) - ตัวนี้ส่วนใหญ่จะใช้ทำงาน Interior (ตกแต่งภายใน) ส่วนใหญ่ แต่เอามาทำ Vfx ก็ไม่เยี่ยมยอด

Maya
(Autodesk) - ตัวนี้เหมาะกับงาน VFX และสร้าง โมเดล สุดคับ แต่ผมไม่ได้ใช้คับ ตัวนี้ อิอิ

Blender
- สำหรับคนชอบของฟรีคับ แต่รู้ไหม ความสามารถมันเกินของฟรีจริงๆ

Cinema4d
- ตัวนี้ ใช้งานง่ายคับ งานออกมามีคุณภาพ

Houdini
- ตัวนี้หลังจากดู Reel แล้ว ถือว่ายอดเยี่มคับ

Zbrush
- ตัวนี้ใช้ทำผิว หรือ TexTure ให้โมเดลคับ ความสามารถสุดยอดจริงๆ แต่ interface ดูแล้วยากไปหน่อย

XSI
- ตัวนี้ได้ยินแต่ชื่อแต่ไม่เคยลองคับ แต่ดู Reel แล้ว น่าสนใจดี

Lightwave
- ตัวนี้ความเห็นเดียวกับ XSI

ตอนนี้ผมใช้เป็นตัวหลักเลยคือ 3Dmax ถึงยังไม่เก่งเท่าไรแต่ต้องก้มหน้าฝึกต่อไป

Robot (3DMax)

เป็นหุ่นยนต์ที่ผมลองทำดูคับ อาจจะเละไปหน่อย เพราะพึ่งฝึกทำ
ที่ไม่ใส่ Mat เพราะยังไม่ค่อยเก่งคับ เรื่องนี้ ตัวนี้ Render โดยไม่ผ่าน
Photoshop นะคับRender มาจาก 3dmax โดยตรง ไม่ได้ใช้ Plugin
ที่ช่วย Render คับ





คลิกที่รูปเพื่อดูภาพใหญ่ได้คับ